Fantasy na malířském plátně: Ken Wong
Australan Ken Wong je představitelem nejmladší vlny výtvarníků, která se pokouší prorazit na mezinárodním poli fantastiky. Do středu pozornosti jej vynesl jediný velký projekt. Šlo o práci na pokračování veleúspěšné hry o trochu dospělejší a trochu depresivnější Alence, než jak ji známe z klasických knih Lewise Carrolla, od autora Americana McGeeho. Když hledal lidi pro druhé Alenčino dobrodružství, nebál se vzít neznámého člověka, který sotva dokončil školu, a jmenovat ho na místo art directora designérského týmu. Jenže jak se ukázalo, věděl moc dobře, co dělá. Objevil totiž Wongovy obrazy umístněné online, ve kterých rozvíjel a varioval nápady z první hry. Podle McGeeho se mu přesně podařilo zachytit charakter postav a prostředí, pevně provázaného s dětskými romány.
Získal tak i spolupracovníka, který vedle něj stál, když došlo na dohady s vydavatelem Electronic Arts, jemuž se Alenka zdála například málo sexy. Společnými silami udrželi původní koncept o dobrodružství vyrůstající dívky, která se staví čelem temnotě uvnitř sebe i v okolí. Hra sklidila pozitivní ohlasy a získala si i poměrně neobvyklé příznivce z řad gotické subkultury, kteří mají zálibu ve viktoriánských dobách a kterým je hrdinka velice blízká. Wong sice pochází z Austrálie, ale díky svým předkům se domluví i mandarínsky, takže pro něj nebyl problém pracovat v Hongkongu a Číně. V posledních letech, kdy se vyvlékl ze všech pracovních závazků a živí se jako výtvarník na volné noze, se dokonce usadil na Filipínách. Věnuje se hlavně třem oblastem: koncepčnímu designu pro počítačové hry, knižním ilustracím a volné tvorbě. Je typickým představitelem nové generace umělců, která se sdružuje na specializovaných internetových fórech, jako je například DeviantArt. Nedá na ně dopustit, protože se tam prezentuje množství talentovaných lidí a především jde o místa, kde kolují zkušenosti a nápady.
Pro inspiraci nemusí chodit daleko, čerpá z každodenního života, ovšem za mnohem složitější součást výtvarné profese považuje nutnost selekce ze záplavy nápadů, úkol vybrat jediný a opravdu se na něj soustředit, věnovat mu všechen čas. Když jmenoval tři umělce, kteří na něj měli nějaký vliv při utváření vlastního výtvarného projevu, překvapivě byl jen jedním z nich také malíř. Mike Mignola, autor Hellboye, u něhož obdivuje mistrovství v práci s formou a kontrasty a hlavně způsob, jímž umí vyprávět. Jako dalšího zmínil zpěváka a skladatele kapely Smashing Pumpkins Billyho Corgana, který je pro něj inspirací v uchopení kreativity a krásy. A jako posledního zmínil Jima Hensona, režiséra Temného krystalu a Labyrintu, zásadních západních dětských filmů osmdesátých let. Wong se pohybuje v herním průmyslu už od absolutoria na vysoké škole a zůstal mu věrný. Vysvětluje to i tím, že pro každého, kdo se chce věnovat fantastice, je jednodušší sehnat práci v nějakém vývojářském studiu, zatímco prorazit komiksy, karetními hrami, ilustracemi do knih a časopisů je dnes mnohem těžší než dříve. S tím souvisí i boom digitálních technik. Přestože se jim věnuje, nepovažuje je za všespasitelné a má k nim naprosto racionální přístup. Uvědomuje si plně jak pozitiva (jednoduché úpravy, dostupnost a dosažitelnost, možnosti 3D animace), tak negativa (jsou neosobní, sterilní a nezůstane po nich žádný hmotný výsledek).
Nedávno mu vyšla první, čistě autorská hra pro mobily a podobná iUdělátka, nazvaná Hackycat. Její úspěch, či neúspěch, zřejmě předurčí, kam se bude Wong ubírat dál. Prozatím je jen jeho snem získat dost finančních prostředků, aby mohl sestavit tým, s nímž by dál vyvíjel své vlastní, rozsáhlejší herní projekty.
1 001 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora