Ocenění

MERCS – všem dostupná hra s miniaturami 2/2

Autor | Aktuality | Úterý 12 března 2013 7.15

V roce 2010 si dva hráči a milovníci miniatur splnili svůj sen a oficiálně odstartovali projekt MERCS. Šlo o Briana Shottona, který je mozkem celého projektu, a Keitha Lowea, jenž stojí za jeho výslednou podobou. Přestože jejich dílo nezaznamenalo raketový vzestup a ani nezatřáslo herním světem, postupně si kolem sebe začalo vytvářet stále se zvětšující okruh fanoušků. A jak všichni moc dobře víme, většina velkých věcí začíná jedním malým rozhodnutím. Minule jsme vám figurkovou hru MERCS představili, ale neřekli jsme si zcela zásadní věc: Jak se vlastně hraje? Na to se společně podíváme v dnešní části, v níž vám představíme její hlavní mechanismy a prvky.

Průběh hry

Bitvy se odehrávají vždy mezi dvěma hráči na bitevním poli o velikosti 90×60 cm, popřípadě 60×60 cm. Herních módů je oficiálně sedm: Control, Capture, Sabotage, Defend, Infiltrate, Ambush a Conflict. Typově jsou dobře známé z videoher, čili capture the flag, deathmatch atd. Každý z nich má různý počet kol. Nejvyšší počet kol je osm a k němu se při základním „Deathmatchi“ neboli „Conflictu“ uchylují jen pokročilí hráči. Délka jedné partie by se tak měla pohybovat mezi 45 až 90 minutami v závislosti na frakcích, znalosti pravidel a herní mechaniky. Existují dva typy map: 2D a 3D. 3D mapa je tvořena z dostupných překážek určených ke hře s miniaturami (zdi, budovy, nádrže, barely, krabice…atd.), popřípadě lze použít i jakýkoliv domácí nepořádek. Bitva se tak může odehrávat i na neuklizeném stole po večeři. V případě 2D mapy se herní plocha skládá jen z plátna či papíru, na kterém jsou vyobrazeny překážky a u nich číslo jejich výšky. Díky unikátnímu mechanismu totiž hráči potřebují znát jen číslo výšky daného předmětu a tedy zda se za něj mohou krýt či na něj lze vylézt. Nutno podotknout, že některé mapy pro tisk zpřístupnili na svých stránkách sami tvůrci a mnoho fanoušků vyrábí své vlastní. K dispozici jsou samozřejmě profesionálně vyvedená herní plátna, která se u nás také dají sehnat.

V okamžiku, kdy je určen herní mód a tedy i cíle zápasu, mapa a frakce, si účastníci hodí desetistěnnou kostkou pro určení, kdo na herní plán pokládá figurky jako první. Na bojiště mohou oba hráči umístit libovolný model ze své frakce a to až do maxima ve výši pěti. V umisťování se střídají a figury pokládají na jasně vyznačenou startovací zónu. Poté, co jsou všechny umístěny, mohou si účastníci přesunout ještě jeden libovolný model ze své frakce. Zbylé figury, které nejsou nasazeny, se po čas bojů schovají zpět do krabičky. Nyní si oba hráči pro každý svůj model hodí kostkou na iniciativu, která určuje pořadí aktivace. Někdy je tedy možné, že se soupeři díky lepším hodům podaří aktivovat všechny figury jako první a naopak. Ne vždy je to ale výhoda, nepřítel se v mnoha situacích může přizpůsobit pohybu protivníkových jednotek. Poté, co u všech miniatur proběhla aktivace, končí jedno kolo a znovu se hází na iniciativu u modelů, které ještě nebyly vyřazeny z boje. V každém kole je tak pořadí aktivace zcela jiné.

Během aktivace se hráč musí rozhodnout, zda se s ním bude pohybovat, střílet, užívat některou z jeho speciálních zbraní či schopností. Všechny statistiky ke každému unikátnímu modelu (Medic frakce CCC je schopnostmi a vzhledem a částečně i výbavou odlišný od medika USCR) jsou uvedeny na tzv. osobní kartě MERCS. K základním akcím, které jsou na výběr, existují i pokročilé akce Overwatch, Suppression a Bound, které propůjčují více možností, jak takticky řešit situaci na bojišti. Je nutno zmínit, že autor hry – Brian Shotton – je bývalým členem Navy SEALs a studoval na West Pointu. Z větší části je proto důležité uplatňovat základní taktické postupy vycházející z reálného podkladu a v případě „Rambo“ stylu hraní očekávejte rychlý konec.

Způsob měření a pohybu

Již zmiňovaná „osobní karta MERCS“ neslouží jen k rychlému přehledu vlastností a zbraní určitého modelu. Tyto karty slouží i k unikátnímu systému pohybu. Karta se dá položit k základně figurky, natočit požadovaným směrem a následně ji přesunout do jedné ze tří pozic. Pokud je na bojišti příliš mnoho věcí, karta se prostě jen položí na hranu a k posunu slouží dvě rysky. Přestože se tento systém může zdát neohrabaný, velmi rychle přejde do krve a trošku zkušenější hráč (po jedné až dvou hrách) nemá s manipulací svých miniatur vůbec žádný problém. Pro ještě pohodlnější pohyb po mapě slouží tzv. Snap to Cover neboli zkráceně S2C. Tato schopnost pomáhá modelům dostat se na malou vzdálenost do bezpečí či k nepříteli a přidává do hry velmi svěží a často využívaný prvek.

Herní mechanika

V momentě, kdy si vyjasníte pohyb po mapě, zbývá vám pochopit poslední tři důležité mechaniky. Těmi jsou vzdálenost, systém krytí a směr, odkud je útok veden. Existují hned tři typy krytí. FULL COVER – plné krytí, nejčastěji nelze na daný model ani vystřelit, neboť je zcela krytý. Naskytnou se však situace, kdy je cíl přesto zasažen např. granáty či těžkými zbraněmi. Druhým typem krytí je HALF COVER – částečné krytí. Protože jsme v blízké budoucnosti, předpokládá se, že zaměřovací systémy všech vojáků jsou na tak vysoké úrovni, že není rozdíl v tom, zda je nepřítel vidět jen z malé či velké části. Pokud je alespoň trošku vidět, lze na něj střílet. Tento druh krytí se ve hře vyskytuje nejčastěji. Posledním je pak NO COVER – bez krytí. I v tomto druhu krytí se některé cíle ocitnou, ne však déle než na jedno kolo. Je tomu buďto z důvodu rychlé smrti, nebo proto, že se model hned v následujícím kole přesune tam, kam zamýšlel.

Druhou mechanikou je již zmiňovaná vzdálenost. Ty jsou také jen tři. LONG, SHORT a MELEE. LONG, tedy dlouhá vzdálenost, je nejčastější typ, jenž se ve hře vyhodnocuje. Je tomu především z důvodu, že se v blízké budoucnosti příliš soubojů tváří v tvář nekoná. SHORT vzdálenost neboli krátká vzdálenost je přítomna především u brokovnic, efektů různých granátů popřípadě technologií, které jsou příznačné pro některé frakce. Poslední typ vzdálenosti je MELEE, tedy vzdálenost typická pro boj zblízka. V této vzdálenosti mají některé zbraně znemožněno vystřelit (například odstřelovací pušky či některé těžké zbraně). Poslední mechanikou je pak určení, odkud je útok veden, tedy zda je veden zepředu, z boku či zezadu. Je zřejmé, že v případech, kdy bude útok veden do boku či zad nepřítele, bude výsledné poškození obohaceno o značné bonusy. Stejně tomu tak bude, pokud nepřítel střílí z vrchu dolů a naopak.

Závěr

MERCS bychom mohli vytknout občasnou nejednoznačnost v tom, co která schopnost u některých modelů vlastně znamená či jakou má funkci. Ve veřejném fóru na oficiálních stránkách mercsminis.com se často objevují dotazy směřující právě k tomuto problému. Pokud ale máte dobrou znalost angličtiny, pak pro vás nebude porozumět pravidlům zase tak obtížné. Autoři navíc pravidelně aktualizují sekci FAQ (často kladené otázky) pro každou frakci i pro základní pravidla. Komunita, která se kolem MERCS sdružuje, je vstřícná a přátelská, pokud tedy nenaleznete odpověď na vaše dotazy na českých stránkách www.mercshra.cz, lze si o ni napsat některému z členů MERCS týmu, jenž právě tyto stránky spravuje a pravidelně pořádá setkání hráčů na herních čtvrtcích v Tomových Hrách. Jestli vás hra zaujala, můžete si tam přijít také zkusit zahrát či se jen podívat na miniatury, které svým zpracováním patří mezi špičku. Začátek tak nemusí být nijak těžký či náročný. Těžké je pak už jen přestat…

Jan Kříž

929 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora

Žádné komentáře »

Zatím bez komentářů.

Posílat komentáře pomocí RSS.

Okomentovat

Komentáře můžete vkládat po přihlášení.