Ocenění

Dungeon Roll – otevřete truhlu s herním pokladem?

Autor Tomáš Přibyl | Aktuality | Pondělí 2 Prosinec 2013 9.00

Minulý týden jsme si udělali menší výlet do světa odlehčených kostkových her. Jedna novinka se však do článku nevtěsnala a vysloužila si tak vlastní článek. Řeč je o Dungeon Roll od společnosti Tasty Minstrel Games, určené jednomu až čtyřem hráčům starším osmi let. Hned na první pohled zaujme poněkud netradičním provedením. Vždyť jaká jiná hra se dodává v krabici ve tvaru truhly s pokladem, kterých můžete v každém pořádném příšerami zamořeném podzemí najít nespočet? Je čas nabrousit meče, rozpomenout si na zničující kouzla a shromáždit družinu dobrodruhů. Podzemí už na nás čeká!

V kostce, nebo spíše truhle

V relativně malé krabičce najdete 15 kostek, 60 žetonů a 8 karet hrdinů. Zásobu kostek lze rozdělit na 7 bílých představujících družinu a 7 černých, které budou hrdinovi vytvářet nebezpečné překážky na cestě podzemím. Jediná desetistěnná kostka slouží k upomínce, ve kterém patře podzemí se aktivní hráč právě nachází. Žetony se dělí na zelené s římskými číslicemi zobrazujícími získané zkušenosti a na zbylé žetony, které tvoří poklady, jež se budou během hry nalézat v truhle, tedy herní krabičce. Tyto poklady mají rozličné dovednosti a na konci hry stojí povětšinou jeden bod zkušenosti. Karty hrdinů jsou oboustranné, což umožňuje systém vylepšování. Na začátku hry si každý hráč náhodně či jinak vybere jednoho z osmi hrdinů a umístí ho před sebe tak, aby viděl text zobrazený na dřevěné desce. Jakmile někdo z hráčů během hry nashromáždí pět či více zkušeností, svého hrdinu otočí na druhou stranu, čímž se mu zlepší dovednosti. Pojďme si v krátkosti vysvětlit, jak probíhá herní kolo.

Vzhůru do podzemí

Po určení aktivního hráče se určí všem dobře známý pán jeskyně. Hráč na řadě si nejprve hodí sedmi bílými kostkami, čímž si utvoří družinu dobrodruhů a výbavu, kterou s sebou do podzemí vezme. Na bílých kostkách se nachází pět možných hrdinů a svitek. Každý hrdina má kromě symbolu ještě přiřazenou barvu – válečník zelenou, zloděj fialovou, mág modrou, klerik šedou a šampion žlutou. Následně pán jeskyně nastaví na desetistěnné kostce číslo jedna a hodí jednou černou kostkou. Podobně jako u bílých, i zde najdeme šest rozdílných symbolů svázaných barvou – zeleného goblina, šedého kostlivce, modrý sliz, fialovou truhlu, rudého draka a žlutý elixír.

Jak už možná tušíte, barvy znamenají jistou spojitost mezi družinou a obyvateli podzemí. Po hození černými kostkami se aktivní hráč musí s padlými symboly vypořádat. Pokud padnou nějaké příšery, musí s nimi bojovat. Kterýmkoliv hrdinou lze zabít jednu jakoukoliv příšeru vyjma draka (o tom později) nebo otevřít jednu truhlu a získat tím jeden žeton pokladu. Každý hrdina je ovšem velmi dobrý při setkání s určitou překážkou. Válečník tak dokáže přemoci libovolný počet goblinů, mág si stejným způsobem poradí se slizy, klerik s kostlivci a zloděj s truhlami. Výjimečným hrdinou je zde šampion, který je dobrý proti všem překážkám a může si vybrat, proti čemu se v aktuálním kole hrdinně postaví. Každá použitá kostka hrdinů se po vyhodnocení umístí na hřbitov, černé kostky se vrací pánu jeskyně. Zatímco boj s příšerami je vždy povinný, otevírání truhel a pití elixírů je dobrovolné.

Kostky na draka

Zbývá nám vysvětlit účinek svitku na kostkách hrdinů a symbol elixíru a draka z kostek podzemí. Svitek umožní hráči přehodit libovolný počet kostek hrdinů a/nebo podzemí. Elixír umožňuje vrátit si ze hřbitova jednu kostku hrdinů a nastavit si na ní libovolný symbol. Elixírů lze vypít libovolné množství (pokud na kostkách samozřejmě padly) a to jednou libovolnou kostkou hrdinů, což zahrnuje i kostku se symbolem svitku. Nejlepším na konec je drak. Pokud se na kostce objeví rudá dračí hlava, umístí se taková kostka stranou do dračího doupěte. Pokud se v doupěti nashromáždí tři či více kostek, obří plaz se následkem šramotu v podzemí probouzí a poté, co se hráč vypořádal s příšerami, musí se ještě utkat s obávaným drakem. K jeho poražení musí použít tři rozdílné hrdiny. Jestliže je drak poražen, získává hráč jeden bod zkušenosti a může si z truhly vytáhnout jeden žeton pokladu.

Následuje hráčovo rozhodnutí, zda chce v prozkoumávání podzemí pokračovat, či se raději rozhodne nebezpečnou pouť ukončit. Jestliže si vybere první možnost, otočí se desetistěnná kostka na o jednu vyšší číslici a pán jeskyně hází tolika černými kostkami. Pokud se hráč rozhodne pro druhou volbu, získá tolik zkušeností, v kolikátém patře zrovna byl. V případě, že hráč při procházení podzemí nebude schopen vypořádat se s příšerami nebo drakem, byl donucen k úprku a nedostane žádné zkušenosti. Aby k podobnému scénáři nedošlo, může hráč využít také svého hrdinu, který má vždy jednu stále trvající schopnost a také silnou jednorázovou dovednost. Jakmile všichni hráči projdou třikrát podzemím, hra končí a vítězí ten, kdo nahromadil nejvíce zkušeností a pokladů.

Dračí doupě v několika minutách

Ačkoliv je hra ve své podstatě velmi jednoduchá, nabízí oproti čtveřici zmíněné v minulém článku přece jen jistou míru strategie a ovlivnění výsledku. Stále se ovšem nejedná o plnohodnotnou herní záležitost, ale drží se rámce krátké zábavy se zajímavou fantasy tematikou. Ideální počet hráčů je 1 až 3, kde čtyři hráči jsou skutečně maximem. Zatímco jeden hráč prochází podzemí, jsou aktivní v zásadě jenom dva hráči a zbytek čeká. Při více hráčích se tyto prostoje prodlužují a ubírají tím na zábavnosti, což by byla veliká škoda. Dungeon Roll není nijak složitá strategická hra, ale je zde více ovlivňování náhody než v Zombie Dice či Martian Dice. Povětšinou vás nečekají přehnaně napínavá rozhodnutí a herní doba by ideálně neměla přesahovat rozmezí dvaceti až třiceti minut. Pokud vám hry zmíněné v předchozím článku přijdou příliš náhodné a postrádající prvky fantasy, bude pro vás papírová truhla výborným společníkem.

Hru lze zakoupit v online Fantasy obchodu za 389 Kč.

261 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora

Žádné komentáře »

Zatím bez komentářů.

Posílat komentáře pomocí RSS.

Okomentovat

Komentáře můžete vkládat po přihlášení.