Ocenění

Take on Mars – rozhovor s vedoucím projektu

Autor | Aktuality | Pátek 20 září 2013 7.15

V polovině srpna jsme vám představili zajímavý vesmírný simulátor od české společnosti Bohemia Interactive, který v předběžném přístupu vyšel na Steamu. Pod titulem Take on Mars máte možnost vyslat na rudou planetu různá vozítka, analyzovat atmosféru či okolní skaliska, prozkoumávat známé krátery a plnit zadané vědecké mise. Na konci článku jste získali možnost položit otázky vedoucímu projektu, Martinu Melichárkovi, a jelikož několik čtenářů tuto možnost opravdu využilo, přinášíme vám dnešní rozhovor, ve kterém nám vedoucí projektu mimo jiné odpověděl na všechny položené dotazy. Snad se bude projektu dařit a do budoucna se tak dočkáme mnoha dalších vylepšení…

Tomáš Přibyl: Můžeš se nám nejprve představit?

Jmenuji se Martin Melichárek, jsem vedoucí projektu vesmírného simulátoru Take On Mars a působím v Bohemia Interactive už pět let. Tvorbě herního obsahu a posléze hernímu designu se věnuji od svých dvanácti. Do Bohemia Interactive jsem nastoupil nejprve jako designer a doposud jsem pracoval na projektech jako ArmA 2: Operation Arrowhead a Carrier Command: Gaea Mission.

Tomáš Přibyl: Proč Take on Mars? Realistický simulátor průzkumu povrchu Marsu nepůsobí jako hra pro každého…

V době, kdy na Marsu úspěšně přistála sonda Curiosity, jsem se rozhodl vytvořit modifikaci pro naši předchozí hru Carrier Command: Gaea Mission. V té hráč jezdil s vozidlem podobajícím se roveru a zkoumal povrch terénu. Modifikaci jsem dotáhl do fáze prototypu a poté jsme se rozhodli z toho vyvinout samostatný projekt zaměřený na každého, kdo má zájem o Mars a jeho zkoumání. Hra samozřejmě nepatří mezi ty s rychlým tempem, ale přesto si Take on Mars našel hráče i z tohoto spektra.

Martin Šust: Do jaké míry vycházíte z realizovaných či plánovaných projektů na průzkum Marsu a z aktuálně získávaných dat o této planetě (ať už jde o vámi využívaná průzkumná vozítka či planetární krajinu)?

Reality se držíme, co nejvíc je to jen možné a naše vozidla jsou silně inspirovaná reálnými vozítky, která prozkoumávala Mars už v minulosti. Například náš největší rover se hodně podobá na Marsu aktuálně působícímu vozítku Curiosity. Terény jsou pak reálné lokace Marsu, k jejichž vytvoření jsme jako základ použili veřejně přístupná satelitní data od NASA. Terény jsou pak ručně upravovány a osazovány kameny, aby vše bylo co nejblíž realitě. V této fázi jsme se inspirovali reálnými fotografiemi z povrchu Marsu, aby bylo vše co nejautentičtější a nejvěrohodnější.

Martin Šust: Kde ve hře končí realita a začíná fikce?

Kromě takzvaných „easter eggs“ jsme se drželi reality. Výjimku jsme udělali u simulace zpoždění signálu o osm až třicet minut, které potřebuje světlo, aby doletělo ze Země na Mars a naopak. Tuto zajímavost ale hodláme přidat jako volitelnou možnost. Pak také máme určité nástroje, které nejsou zcela podle reality – například Data Recovery Tool (DRT), který pomocí bezdrátového připojení dokáže získat informace ze starších nefunkčních sond.

Syky: Chci se zeptat na tu realističnost. Co přesně je pro vás ještě realistické? Jakou šanci má hráč potkat na „vašem“ Marsu život, nebo alespoň jeho známky? A jakým způsobem případně pracujete s nepotvrzenými, ale nevyvrácenými teoriemi o planetě samotné?

Realistické pro nás znamená napodobit realitu, jak jen to bude možné a aby se vozidlo chovalo a bylo stejně choulostivé jako ve skutečnosti. To také znamená, že výsledky analýz, které hráč na Marsu provede, se drží reálně získaných informací. Co se života na Marsu týče, vymysleli jsme něco možná trochu nepravděpodobného, ale stále reálně možného. Na „našem“ Marsu hráč může najít známky života, ale není zcela jasné, zda skutečně pochází z Marsu, nebo je výsledkem pozemské kontaminace. Každopádně se snažíme pracovat především s reálnými a potvrzenými daty.

Julie Nováková: Je součástí misí i příprava sondy a nosiče na Zemi a může hráč tím pádem volit vědecké vybavení na základě např. horního limitu hmotnosti pro daný nosič (a třeba vybírat mezi několika raketami s různými typy pohony), rozpočtu agentury na misi, bezpečnosti aj.? Mohou pak nastat situace typu selhání přistávacích vaků u Beaglu? A z jiného soudku – budou hráči mít možnost třeba analyzovat povrch i podpovrchové horniny tak důkladně, že z nasbíraných údajů získají například větší přehled o rozsahu a délce trvání dřívějšího zavodnění Marsu, a budou si moci získanou podrobnější historii planety nějak vizualizovat?

Hráč si může sestavit vozidlo a vybavit ho různými vědeckými přístroji, ale je omezen rozpočtem své vesmírné agentury. Tímto způsobem musí hráč sledovat své finance a podle toho zvolit nejvýhodnější mise v lokaci. Selhání různých přístrojů, částí nebo přistávacího modulu ve hře je, ačkoliv v aktuální fázi tento systém předěláváme, aby reagoval víc na to, co hráč provádí. Vize systému zůstává každopádně stejná – může se například stát, že během přistávání selžou trysky a vozítko se v plné rychlosti roztříští o povrch.

K otázce ohledně analýzy povrchu či podpovrchové horniny, vždy záleží na vybrané misi. Hráč může mít konkrétní úkol prozkoumat nějaké specifické místo, ze kterého získá více informací o minulosti Marsu, ale analyzovat povrch, atmosféru či okolní kameny může kdekoliv a kdykoliv. V obou případech zobrazí nástroj hráči reálné hodnoty na základě vybraného instrumentu.

Stanislav Ertl: Co zpoždění signálu? To by mělo být kolem čtyřiceti minut, ne? To už by byl pořádný hardcore.

Zpoždění signálu se mění podle vzdálenosti Země a Marsu, což znamená rozmezí zhruba 4 až 24 minut. Toto sice momentálně ve hře nesimulujeme, ale máme v plánu to přidat jako možnost, kterou si hráč zvolí na začátku. To samozřejmě drasticky změní herní styl a nutnost pořádně si promyslet zvolenou trasu.

Tomáš Přibyl: Jaké jsou pro Take on Mars plány do budoucna?

V budoucnu plánujeme přidat výše nastíněný simulační mód, který bude obsahovat OWLT (One Way Light Time Delay) a zadávání příkazů vozítku prostřednictvím příkazového řádku. Mimo jiné také přidáme novou lokaci. Tou bude Deimos, jeden z měsíců Marsu, s čímž souvisí také nová sonda uzpůsobená k průzkumu vesmírných těles s nízkou gravitací. Do budoucna máme hodně plánů a nápadů, ale v první řadě se teď hodláme zaměřit na co nejlepší a nejdůkladnější dotažení již zveřejněného materiálu a zmíněných přídavků.

Děkujeme za rozhovor.

Pokud vás hra Take on Mars zaujala, můžete o ní zjistit více na oficiálních stránkách.

917 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora

Žádné komentáře »

Zatím bez komentářů.

Posílat komentáře pomocí RSS.

Okomentovat

Komentáře můžete vkládat po přihlášení.