Ocenění

Vzhled, téma a kvalita hry – co je rozhodující faktor?

Autor | Aktuality | Úterý 20 ledna 2015 7.50

Pokud vejdete do obchodu s hrami a váš pohled zamíří k policím s nejnovějšími krabicemi, do očí vám okamžitě začne proudit plejáda tvarů, barev, fontů a dojmů. Stejně jako u každého komerčního obalu je vzhled krabice samotné prvotním impulzem, který má donutit zákazníka přijít blíže, vztáhnout ruce k povedené ilustraci podtržené výrazným názvem, hru z police sejmout a začít si ji prohlížet. Jak velký vliv má téma a vzhled hry na naše výsledné hodnocení a celkový požitek z hraní?

Někdo má rád sci-fi, jiný zase horory

V první řadě si hráč vybírá téma, které ho osobně zajímá, nebo baví. Jestliže má někdo doma knihovnu plnou fantasy a sci-fi titulů, jeho filmová sbírka zahrnuje kompletní řady Hvězdné brány, Star Treku a Hry o trůny, zřejmě se jeho zrak nejprve upne k polici s krabicemi zobrazujícími mimozemské rasy a vesmírná plavidla, případně středověké hrady a rytíře v plátové zbroji. Přesně to je důvod, proč se hry jako je Risk objevují v tolika variantách. Obsahové a funkční obměny jsou většinou minimální až neexistující, ale téma a celkové grafické zpracování je odlišné. Není to tak dávno, co jsme si toto přebarvování stejného ukazovali na příkladu hry Love Letter (česky jako Milostný dopis). Kromě základní varianty s posíláním milostných dopisů princezně si dnes můžete pořídit edici s originálními japonskými kresbami, variantu převedenou do japonského světa Legend of the Five Rings, anebo Love Letter Munchkin dle oblíbené karetní hry parodující všemožná klišé her na hrdiny atd. Herní principy jsou stále stejné, pouze ilustrace je jiná a doplňkový příběh v pravidlech se všemožně snaží naroubovat na právě předváděné zasazení hry, což ovšem bohatě stačí na rozšíření cílové skupiny.

Hry se značně liší vybranými ilustracemi, které jsou cílené na odlišné hráče. V záplavě vydaných titulů ovšem není nikterak snadné se prosadit. Jenom na veletrhu v Essenu má každý rok premiéru několik set nových her, mezi nimiž se právě ta vaše musí zapsat do paměti zákazníkům. Letos jsme tak byli svědky odvážné a povedené krabice u hry Abyss odehrávající se v podmořském království. Na přední straně, kde je v drtivé většině mainstreamových her (mezi něž Abyss spadá) název hry, jméno autora a další informace, u Abyss celou plochu okupuje tvář jednoho z obyvatel podmořského království, přičemž existuje několik variant, z nichž si můžete vybrat. Zcela jinak se k věci postavili tvůrci karetní fantasy série Ascension, jejichž karty ilustruje Eric Sabee. Jeho kresby jsou oproti jiným hrám natolik jiné díky použité metodě, že se mezi hráči vzedmula silná reakce – jedni byli kresbou naprosto zhnuseni a odmítali si hru vyzkoušet, jiní si ji kupovali jenom kvůli vzhledu, aniž by vůbec tušili, o jakou hru se jedná. Protože se dodnes pro tuto sérii vydávají nové produkty, je jasné, která skupina nakonec převládla.

Z antiky do vesmíru, z fantasy do fast foodu

Někdy se změna tématu pro vhodnější prodejnost hry mění dost radikálně. Běžná praxe u stolních her je taková, že autor představí vydavateli svou hru a ten, pokud projeví zájem, připraví smlouvu k podpisu. Tímto podpisem se ovšem hra stává ve své podstatě majetkem vydavatelství a autor už nemá ve všem rozhodující slovo. Pochopitelně není z celého procesu příprav na vydání hry odstraněn, ale namísto dosavadních svévolných změn musí vše konzultovat s dalšími herními designéry, grafiky, testery a mnoha dalšími. Pro příklady takových změn ani nemusíme chodit daleko. Race for the Galaxy od Thomase Lehmanna, které i u nás vyšlo v českém překladu coby Dobyvatelé vesmíru (viz naši recenzi) bylo původně zasazeno do prostředí antického Říma. Teprve během vývoje se ukázalo, že obalení všech mechanismů do science fiction je mnohem líbivější a co bylo hlavní – v době vydání bylo létání do vesmíru a budování galaktického impéria mnohem zajímavější a tudíž i prodejnější.

Abychom nemuseli chodit do zahraničí, stačí se podívat na loňskou novinku společnosti Czech Board Games od Jana Vaněčka. V párty hře McJohny’s se hráči stávají zaměstnanci rychlého občerstvení, kteří v rozličných minihrách plní objednávky zákazníků a snaží se je v pořádku dovézt. O hře se můžete dočíst více v našich dojmech z testování těsně před vydáním hry v tomto článku. Původní podoba hry se ovšem lišila do té míry, že se mi tomu při rozhovoru nechtělo uvěřit. V originálu se hra točila kolem jednoho orkského ležení, které se připravuje na boj. Teprve v přípravě na vydání hry se téma radikálně změnilo a nutno dodat, že v aktuální podobě do sebe vše zapadá a vybrané téma obsahuje větší lehkost mnohem více odpovídající stylu hry.

Vypadá to dobře! Hraje se to dobře?

Vzhled ovšem nehraje roli pouze v prodejnosti, ale také může přímo ovlivňovat herní mechanismy. Ignacy Trzewiczek z polského vydavatelství Portal Games se při testování prototypu 51st State setkal se zajímavou anomálií. V testech si dělal podrobné záznamy, které karty se hrají často nebo vůbec, zda jsou jejich efekty silné nebo naopak svou slabostí testovací hráče nenutí je hrát apod. Jednou z karet byl i tzv. leader jménem Baby Swift. Během testování se nejednalo o nějak často hranou volbu a pomalu se dostávala na seznam karet k vyřazení. Alespoň tomu tak bylo, než se v novém prototypu přidaly ilustrace. Jak sami můžete vidět na přiloženém obrázku, na ilustraci se objevila dívka a karta byla náhle katapultována mezi nejhranější. Nedošlo k žádně změně pravidel, úpravě vlastností karty, pouze byla přidána ilustrace. Tak velký vliv může mít doprovodná ilustrace na hráče a jejich způsob hraní.

Vše má ovšem také stinnou stránku, a to možné matení hráče. Od hry s roztomilou, téměř až dětskou grafikou nebudete očekávat hutnou a složitou hru na tři hodiny. Stejně tak hra s velkolepými výjevy fantasy bitev nedává tušit, že půjde o něco herně odpovídajícího malé kostkové hře na úrovni Člověče, nezlob se. Podobný problém se momentálně objevuje u figurkových her, jejichž nabídka se rychle rozšiřuje, ale skutečný rozdíl se mezi nimi často velmi špatně hledá. Podobně jako u Love Letter i zde hráči kupují prakticky to samé, pouze v jiném obalu. Na druhé straně potom stojí hry vydávané malými nezávislými studii, nebo svépomocí, které si nemohou dovolit kvalitní grafické zpracování a tak mnohdy zapadnou, ačkoliv po herní stránce si to rozhodně nezaslouží. Jak jsem ale zmínil výše, v natolik dravé herní konkurenci je jednoduše obtížné se prosadit a design bývá často oním příslovečným rozdílem mezi úspěchem a propadákem.

Jaké hry vás graficky zaujaly natolik, že jste je chtěli mít bez ohledu na herní mechanismy? Zaujal nebo naopak odpuzoval vás styl ilustrací či komponentů někdy natolik, že to silně ovlivnilo zážitek ze hry?

802 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora

Žádné komentáře »

Zatím bez komentářů.

Posílat komentáře pomocí RSS.

Okomentovat

Komentáře můžete vkládat po přihlášení.