Financování her – co nás čeká v budoucnu?
V dnešním tematickém článku se nezaměříme na společenské hry, ale rozvedeme předchozí článek o vydávání her, tentokráte o financování videoher. Co dobrého nebo špatného přinášejí vývojářům, vydavatelským společnostem a hráčům? O crowdfundingu v podobě serverů Kickstarter, Indegogo nebo českého Startovače jsme se už bavili. Dnes se podíváme na systém zcela specifický pro virtuální trh.
Early Access
Systém tzv. předčasného přístupu nabízí vývojářům vydání a prodej nehotové hry, u níž se ještě předpokládá relativně dlouhý vývoj. Nákupem hry v tomto stádiu hráči podporují tvůrce v dalším vývoji a díky brzkému zapojení mohou snadněji ovlivňovat další směřování hry. Ačkoliv tento model nebyl zcela neznámý, nikdo ho skutečně nevyužíval hned z několika důvodů. Prvním bylo velké riziko problémů se zákazníky, kteří jednoduše čekají, že za své peníze dostanou hotový produkt. Druhým byla ztráta důležitých zdrojových dat, které by někdo mohl využít pro vývoj vlastních klonů, nebo odhalení vnitřní struktury hry a tím pádem i jejímu jednodušší zkopírování a pirátské šíření. Změnu přinesl až Markus Persson (známý pod přezdívkou Notch) a jeho hra Minecraft v roce 2009. Notch pracoval na hře ve volném čase a za přístup do hry vybíral pár dolarů. Hra se ovšem stala natolik oblíbenou, že si mohl dovolit ukončit svou stálou práci, založit společnost Mojang a pracovat výhradně na Minecraftu. S ohledem na milionové prodeje nemohli zůstat lidé v branži slepí a formát předčasného přístupu si postupně propracovával cestu, až byl v roce 2013 oficiálně uveden na digitální herní obchod a službu Steam.
Tento způsob vydávání značnou měrou podporuje i české studio Bohemia Interactive, které stejným způsobem představilo své stěžejní tituly ArmA 3 a DayZ. S formátem mám osobní zkušenost díky hře Take on Mars (viz náš článek), která také následuje přístup výše zmíněných her. Systém je velmi zajímavý z pohledu vytváření herní komunity kolem hry a úzkému zapojení hráčů do vývoje. U klasického vydání totiž připomínky hráčů přichází až ve chvíli, kdy je hra hotová a sebelepší nápad by mohlo být velmi obtížné přidat. V early access módu je však hra tvárná a pokud se objeví lepší či zajímavější řešení některé herní mechaniky, nebo zcela nový prvek, je mnohem snadnější vše vložit do hry, aniž by to znamenalo její celé přepracování. Nemluvě o radosti, kterou zapojením návrhů komunity potěšíte hráče. Tento systém má však také značné nevýhody, z nichž valná většina je dána novostí a nedoladěností tohoto způsobu distribuce. Prvním problémem je nejistá záruka dokončení hry. Tento bod se v zásadě netýká velkých společností, které si vývoj her mohou dovolit, ale v případě malých nezávislých vývojářů vždy hrozí riziko, že finance jednoduše dojdou a hra se nedočká svého dokončení buď vůbec, nebo až za mnohem delší čas, než bylo původně plánováno.
Dalším problémem může být dokončení hry v jiné podobě, než bylo na počátku uváděno. Vývojáři mohou narazit na problémy u některých slibovaných prvků a v zájmu dokončení hry je musí odstranit či pozměnit. Při normálním vývoji tyto změny hráči nezaznamenají, ale zde jsou od začátku až do konce bolestivě viděny a náležitě komentovány. Tím se dostáváme k dalšímu bodu a tím jsou uživatelské recenze. S ohledem na netradičnost vydání nehotové hry si tuto skutečnost někteří hráči buď neuvědomují, nebo ji ignorují. Není neobvyklé vidět u nehotového titulu desítky negativních hodnocení poukazujících na nedokončenost hry. Ve finále tak hra při vydání může začínat s velmi negativním hodnocením, což jejím následným prodejům rozhodně neprospívá. Předčasný přístup k rozpracovaným hrám je velmi zajímavý systém umožňující neobvyklou spolupráci herní komunity s vývojáři her, ale nese s sebou značné množství rizik. Jedná se ale stále o novinku žádající mnoho ladění, čehož důkazem mohou být i letošní změny podmínek pro hry v tomto režimu na Steamu. Zda tento obchodní model čeká růst či naopak stagnace, stane se obecně uznávanou možností či útočištěm nezávislých vývojářů, nebo bude zcela pohřben negativní odezvou hráčů, nám prozradí nejbližší roky.
Star Citizen a prodej neexistujícího
Jméno Chris Roberts vám možná nic neřekne, ale milovníkům vesmírných simulátorů by měl hned vyskočit název herní série Wing Commander. Před dvěma lety se tento vývojář vrátil na herní scénu, když na Kickstarteru představil svou novou hru jménem Star Citizen a chtěl na její uskutečnění půl milionu dolarů. Hra plná vesmírných lodí, nekonečného vesmíru, obchodování, boje a objevování uspěla s více než dvěma miliony dolarů od více jak 34 tisíc zájemců. Tím však příběh nekončí. Dnes má totiž tato hra přes 638 tisíc hráčů a na svém kontě již bezmála 63 miliony dolarů, což je v přepočtu více jak jeden a čtvrt miliardy korun. Na hře pracuje takřka dvě stě lidí a zdá se, že se ještě bude s výběrem peněz nějaký čas dařit. Jak se to Robertsovu týmu podařilo?
Dvojice geniálních tahů učinila ze hry Star Citizen nejvýdělečnější crowdfundingový projekt všech dob. První je forma předběžného přístupu, který je dělen do tzv. modulů. Zatímco hra nebude ještě měsíce a možná roky dokončena, hráči si její prvky mohou zkoušet prakticky okamžitě. Jako první byl vydán modul hangáru, ve kterém si mohou hráči prohlížet své vesmírné lodě. Perfektně zpracované modely plné pohyblivých částí nadchly fanoušky a ti si byli schopní kupovat další lodě do své sbírky, aby si je prohlédli. Na tom by nebylo nic divného, kdyby se ceny lodí nepohybovaly často v tisících korun. Následoval modul létání s několika základními loděmi a poté boj proti vlnám nepřátel. Zároveň se do digitálního obchodu hry přidávají stále nová vesmírná plavidla a jednou za čas počtem či časově omezené nabídky lodí. Některé z posledních velkých lodí stály kolem čtyř set dolarů, což je bezmála 9 tisíc korun.
Po skončení kampaně na Kickstarteru proběhlo hlasování, zda se má pokračovat v dosahování cílů po výběru určité částky, jako tomu je u crowdfundingových kampaní. Hráči tento prvek podpořili a tak teď pokračuje dosahování různých bonusů s každým dalším vybraným milionem. Každopádně se Robertsovi a jeho týmu podařilo postupným uvolňováním velkolepého obsahu lovit další a další lidi, kteří jsou schopni a ochotni financovat dosud neexistující hru a dát velké peníze za virtuální vesmírné lodě, které si zatím ani nemohou prohlédnout. Nezanedbatelný úspěch ovšem znamená, že podobně jako s celým early access systémem, i s tímto způsobem financování se budeme v brzké době setkávat stále častěji. Základem ovšem je i zde výborně připravený koncept a ideálně velké jméno zaštiťující celou věc. Jaké jsou vaše zkušenosti a názory na tyto možnosti financování vývoje her? Myslíte si, že mají před sebou zářnou budoucnost, nebo skončí v propadlišti dějin? A dovedete si takovéto postupy představit u společenských her? Napište nám své názory a poznámky do komentářů pod článkem!
1 249 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora
Základem je hlavně hodně slibů. Výsledky pak jsou nevalné. Jinak tohle téma jsem nedávno zaznamenal na Games. Teď se tam pro změnu řeší čeština ve hrách.
V poslední době na tohle téma proběhlo hodně článků a diskuzí u nás i v zahraničí. Zajímavé byly obzvláště zamyšlení nad ochotou lidí kupovat za velké peníze virtuální obsah do her, což se netýká pouze hry Star Citizen. Téma se objevilo po poslední gigantické bitvě v MMO space-sim EVE Online, kde se vyčíslovala ztráta lodí v reálných penězích na cca 300 tisíc dolarů.
Tak mě napadlo – ptám se znalých – jak je na tom product placement ve hrách? Připadá mi to jako technicky schůdná cestička jak trochu přilepšit. U onlinovek dokonce vícenásobně. Dneska hrdinové pijí plechovky Coca Coly a na plakátech je ve městě upoutávka na Interstellar, za měsíc vydraží plechovky Pepsi a na plakáty se dostane nejnovější album nějaké kapely… Lokálně by to bylo vylepšitelné – budou v Banánoistánu volby, tak se objeví portréty hesla Generálů Rivery a Generála Ortegy…
Product placement je věc každého studia, ale stejně jako ve filmu se samozřejmě objevuje i ve hrách. U možnosti nahrazování reklamy novější záleží především na typu hry a plánované podpoře v nějakém časovém horizontu. Pokud se počítá, že většina hráčů si danou hru zahraje v průběhu jednoho roku a poté budou hraní minimální, nemá cenu dlouhodobě reklamu měnit a pro studio je i jednodušší udělat jednorázovou reklamu na neměnný produkt, jako jsou velcí výrobci potravin, elektroniky apod. Navíc se tím ušetří práce grafiků, kteří by značky, plakáty apod. museli připravit do hry.